这项为期3天的体评调查,参与者都是分对之前从来没有玩过该作的玩家,
EEDAR认为,用户影响一部分就没有评价 。起重蓝色为愿意 ,查显同时他们也承认这次调查存在规模上的示媒限制。还是体评收取10美元的现金做为酬金 。这份调查的分对主题在于,《植物大战僵尸》被普遍认为是用户影响高品质游戏,共采访了165名参与者,起重一部分有高分评价,查显他们玩了一段20分钟的示媒《植物大战僵尸》。于三月份在南方卫理公会大学校园里进行,体评一部分为普通评价,参与者被问到,红色为玩家评分
是否愿意介绍游戏给朋友,蓝色为参考评分,这个调查结果并不能很好的投影到低品质游戏上 。不同在于,他们是愿意用一款盒装的《植物大战僵尸》做为参与调查的小礼品 ,红色为不愿意
之前阅读了高分评价信息(高20%的评分)的参与者中,选择游戏的人数是之前阅读一般评价和没有评价的参与者选择游戏数量的两倍 。媒体的评分仍然对玩家的购买行为有着重要的导向意义 ,每个组的相关信息都基本一致,结果发现,
分组评分对比 ,
在游戏试玩环节的最后,
专业调查公司EEDAR最近执行了一次用户行为调查,